- こちらが図付きで分かり易いです -- http://labs.gree.jp/blog/2010/10/1263/ SWFバイナリ編集のススメ第四回 (GIF) -- http://labs.gree.jp/blog/2010/12/1902/ SWFバイナリ編集のススメ第五回 (PNG) - (PNG や GIF のような)可逆圧縮の画像データを保存するタグ -- 例えば細かい模様は JPEG だとぼやけてダメなので - 画像データ(パレットorビットマップ)を zlib 圧縮するが、PNG と違う独自フォーマット #contents * (20) DefineBitsLossless [#tag20] - フォーマットによってパレット形式とビットマップ形式がある。どちらも独自形式 -- 共通部分 +--------------------------------------------------------------------+--- | tag & length | length | image_id | format | width | height | ... | 20 , 0x3f | | | | | | +--------------------------------------------------------------------+--- <-- 2 bytes --><- 4 bytes -><-2 bytes-><-1 byte-><-2 bytes-><-2 bytes-> <------------------ length ---(最後まで) -- format 3 (GIF のようなパレット形式) ----------------------------------------------+ 共通 |colormap_count| (colormap & indices) | 部分 | | zlib compressed | ----------------------------------------------+ <- 1 byte --><-- contents 残り全部 --> RGBの順で並ぶ↓ ↑ zlib compress ↑ ------------------------------------------------+ | colormap | indices | ------------------------------------------------+ <-- colormap --><-((width + 3) & -4) * height-> count * 3 -- format 4 (実物にお目にかかった事がないけど…) ----------------------------------------------+ 共通 |colormap_count| (colormap & indices) | 部分 | | zlib compressed | ----------------------------------------------+ <--1 byte --><-- contents 残り全部 --> ↑ zlib compress ↑ ------------------------------------------------+ | colormap | indices | ------------------------------------------------+ <-- colormap --><-((width + 3) & -4) * height-> count * 2 --- colormap を 0RRRRRGGGGGBBBBB の 16bit (BigEndian)で表現する -- format 5 (PNG のようなビットマップ形式) ----------------------------+ 共通 | (bitmap) | 部分 | zlib compressed | ----------------------------+ <- contents 残り全部 -> ↑ zlib compress ↑ -----------------------------+ ...| bitmap | ← XRGB の順で並ぶ (X は padding) -----------------------------+ <-- width * height * 4 --> * (36) DefineBitsLossless2 [#tag36] - DefineBitsLossless に透明度がついたもの。 -- 共通部分 (DefineBitsLossless と同じ) +--------------------------------------------------------------------+--- | tag & length | length | image_id | format | width | height | ... | 36 , 0x3f | | | | | | +--------------------------------------------------------------------+--- <-- 2 bytes --><- 4 bytes -><-2 bytes-><-1 byte-><-2 bytes-><-2 bytes-> <------------------ length ---(最後まで) -- format 3 (GIF のようなパレット形式) ----------------------------------------------+ 共通 |colormap_count| (colormap & indices) | 部分 | | zlib compressed | ----------------------------------------------+ <-- 1 byte -><-- contents 残り全部 --> RGBAの順で並ぶ↓ ↑ zlib compress ↑ ------------------------------------------------+ | colormap | indices | ------------------------------------------------+ <-- colormap --><-((width + 3) & -4) * height-> count * 4 -- format 5 (PNG のようなビットマップ形式) ----------------------------+ 共通 | (bitmap) | 部分 | zlib compressed | ----------------------------+ <- contents 残り全部 -> ↑ zlib compress ↑ -----------------------------+ ...| bitmap | ← ARGB の順で並ぶ -----------------------------+ <-- width * height * 4 --> * (メモ) colormap_number [#rd7d0352] - colormap_number には実際に使われる色数から 1 を引いた値が入る。(つまり 0 数えのカウント) - 1byte で 1色~256色 を表したいので。(そのままだと255色までしか届かない) * (メモ) RGB と A の絡み [#n6475e40] - A が 0 でも 255 でもない時は、RGB はズバリ入ってなくて、A に応じて補正されてます。 BitmapPixelData ARGB[image data size] Array of pixel colors. Number of entries is BitmapWidth * BitmapHeight. The RGB data must already be multiplied by the alpha channel value. - なので、PNG 画像を DefineBitsLossless2 に落とす場合は、PNG の (R, G, B, A) を (R*A/255, G*A/255, B*A/255, A) に変換する必要があります。 - http://d.hatena.ne.jp/yoya/20090215 (参考) - 実行時の透明pixelの重ね合わせ(alpha blending)は以下の計算式になる output = alpha * foreground + (1-alpha) * background - なので、この (alpha * ) の処理を端折れるように、はじめから補正してあると。 * (メモ) ((width + 3) & -4) * height って?[#b2c1a918] - http://www.m2osw.com/swf_alexref.html にはカラーマップ格納サイズを表す式が出てきます。 ((width + 3) & -4) * height - 分かりにくいけど、witdh を4の倍数で合わせるという意味です。 - ほら、-4 って 2 の補数だと二進数で 11(略)1100 じゃないですか。 witdh = 1 の場合 => ((1 + 3) & -4) = 4 & 11(略)1100 = 4 witdh = 2 の場合 => ((2 + 3) & -4) = 5 & 11(略)1100 = 4 witdh = 3 の場合 => ((3 + 3) & -4) = 6 & 11(略)1100 = 4 witdh = 4 の場合 => ((4 + 3) & -4) = 7 & 11(略)1100 = 4 witdh = 5 の場合 => ((5 + 3) & -4) = 8 & 11(略)1100 = 8 - つまり、4の倍数への繰り上げ処理。Windows BMP もピクセルデータはこんな並びだし、まぁ普通。 - % 4 とか mod 4 とか書いても良いけど、alexref にリスペクトして、あえてそのまま使ってます。(実コードでこの式使うと処理速そうだし) * 参考 [#ref] - http://www.m2osw.com/swf_tag_definebitslossless - http://d.hatena.ne.jp/yoya/20100927/lossless * 関連 [#rel] - [[GIF]] | [[PNG]]