- こちらが図付きで分かり易いです
-- http://labs.gree.jp/blog/2010/10/1263/ SWFバイナリ編集のススメ第四回 (GIF)
-- http://labs.gree.jp/blog/2010/12/1902/ SWFバイナリ編集のススメ第五回 (PNG)
- (PNG や GIF のような)可逆圧縮の画像データを保存するタグ
-- 例えば細かい模様は JPEG だとぼやけてダメなので
- 画像データ(パレットorビットマップ)を zlib 圧縮するが、PNG と違う独自フォーマット
#contents
* (20) DefineBitsLossless [#tag20]
- フォーマットによってパレット形式とビットマップ形式がある。どちらも独自形式
-- 共通部分
+--------------------------------------------------------------------+---
| tag & length | length | image_id | format | width | height | ...
| 20 , 0x3f | | | | | |
+--------------------------------------------------------------------+---
<-- 2 bytes --><- 4 bytes -><-2 bytes-><-1 byte-><-2 bytes-><-2 bytes->
<------------------ length ---(最後まで)
-- format 3 (GIF のようなパレット形式)
----------------------------------------------+
共通 |colormap_count| (colormap & indices) |
部分 | | zlib compressed |
----------------------------------------------+
<- 1 byte --><-- contents 残り全部 -->
RGBの順で並ぶ↓ ↑ zlib compress ↑
------------------------------------------------+
| colormap | indices |
------------------------------------------------+
<-- colormap --><-((width + 3) & -4) * height->
count * 3
-- format 4 (実物にお目にかかった事がないけど…)
----------------------------------------------+
共通 |colormap_count| (colormap & indices) |
部分 | | zlib compressed |
----------------------------------------------+
<--1 byte --><-- contents 残り全部 -->
↑ zlib compress ↑
------------------------------------------------+
| colormap | indices |
------------------------------------------------+
<-- colormap --><-((width + 3) & -4) * height->
count * 2
--- colormap を 0RRRRRGGGGGBBBBB の 16bit (BigEndian)で表現する
-- format 5 (PNG のようなビットマップ形式)
----------------------------+
共通 | (bitmap) |
部分 | zlib compressed |
----------------------------+
<- contents 残り全部 ->
↑ zlib compress ↑
-----------------------------+
...| bitmap | ← XRGB の順で並ぶ (X は padding)
-----------------------------+
<-- width * height * 4 -->
* (36) DefineBitsLossless2 [#tag36]
- DefineBitsLossless に透明度がついたもの。
-- 共通部分 (DefineBitsLossless と同じ)
+--------------------------------------------------------------------+---
| tag & length | length | image_id | format | width | height | ...
| 36 , 0x3f | | | | | |
+--------------------------------------------------------------------+---
<-- 2 bytes --><- 4 bytes -><-2 bytes-><-1 byte-><-2 bytes-><-2 bytes->
<------------------ length ---(最後まで)
-- format 3 (GIF のようなパレット形式)
----------------------------------------------+
共通 |colormap_count| (colormap & indices) |
部分 | | zlib compressed |
----------------------------------------------+
<-- 1 byte -><-- contents 残り全部 -->
RGBAの順で並ぶ↓ ↑ zlib compress ↑
------------------------------------------------+
| colormap | indices |
------------------------------------------------+
<-- colormap --><-((width + 3) & -4) * height->
count * 4
-- format 5 (PNG のようなビットマップ形式)
----------------------------+
共通 | (bitmap) |
部分 | zlib compressed |
----------------------------+
<- contents 残り全部 ->
↑ zlib compress ↑
-----------------------------+
...| bitmap | ← ARGB の順で並ぶ
-----------------------------+
<-- width * height * 4 -->
* (メモ) colormap_number [#rd7d0352]
- colormap_number には実際に使われる色数から 1 を引いた値が入る。(つまり 0 数えのカウント)
- 1byte で 1色~256色 を表したいので。(そのままだと255色までしか届かない)
* (メモ) RGB と A の絡み [#n6475e40]
- A が 0 でも 255 でもない時は、RGB はズバリ入ってなくて、A に応じて補正されてます。
BitmapPixelData ARGB[image data size]
Array of pixel colors.
Number of entries is BitmapWidth * BitmapHeight.
The RGB data must already be multiplied by the alpha channel value.
- なので、PNG 画像を DefineBitsLossless2 に落とす場合は、PNG の (R, G, B, A) を (R*A/255, G*A/255, B*A/255, A) に変換する必要があります。
- http://d.hatena.ne.jp/yoya/20090215 (参考)
- 実行時の透明pixelの重ね合わせ(alpha blending)は以下の計算式になる
output = alpha * foreground + (1-alpha) * background
- なので、この (alpha * ) の処理を端折れるように、はじめから補正してあると。
* (メモ) ((width + 3) & -4) * height って?[#b2c1a918]
- http://www.m2osw.com/swf_alexref.html にはカラーマップ格納サイズを表す式が出てきます。
((width + 3) & -4) * height
- 分かりにくいけど、witdh を4の倍数で合わせるという意味です。
- ほら、-4 って 2 の補数だと二進数で 11(略)1100 じゃないですか。
witdh = 1 の場合 => ((1 + 3) & -4) = 4 & 11(略)1100 = 4
witdh = 2 の場合 => ((2 + 3) & -4) = 5 & 11(略)1100 = 4
witdh = 3 の場合 => ((3 + 3) & -4) = 6 & 11(略)1100 = 4
witdh = 4 の場合 => ((4 + 3) & -4) = 7 & 11(略)1100 = 4
witdh = 5 の場合 => ((5 + 3) & -4) = 8 & 11(略)1100 = 8
- つまり、4の倍数への繰り上げ処理。Windows BMP もピクセルデータはこんな並びだし、まぁ普通。
- % 4 とか mod 4 とか書いても良いけど、alexref にリスペクトして、あえてそのまま使ってます。(実コードでこの式使うと処理速そうだし)
* 参考 [#ref]
- http://www.m2osw.com/swf_tag_definebitslossless
- http://d.hatena.ne.jp/yoya/20100927/lossless
* 関連 [#rel]
- [[GIF]] | [[PNG]]